첨단 IT 기술 접목과 종목 다변화 추세

여가 생활의 수요와 함께 날씨의 영향을 받지 않고, 접근성이 용이하며, 적은 비용으로 즐길 수 있는 스크린 골프와 같은 가상현실 스포츠가 대중화 된지 오래다. ‘17년 1.2조원의 매출을 기록한 스크린 골프에 적용되던 센싱 기술과 디스플레이 기술을 기반으로 야구, 런닝, 사이클, 사격, 축구, 볼링, 테니스, 낚시, 스키, 컬링 등의 종목으로 파생 시장까지 형성되면서 전체 가상 현실 스포츠 시장 규모는 지속적으로 성장할 것으로 예상된다.

특허청에 따르면, 최근 3년간(2016년~2018년) 가상현실 스포츠 분야 국내 특허출원은 357건으로, 이전 3년간(2013년~2015년) 출원 건수인 211건에 비하여 69% 가량 큰 폭으로 증가했다.

이를 종목별로 살피면, 전체 출원에서 다수를 차지하는 스크린 골프 출원이 비교적 소폭인 30%(79→107건) 증가했다.반면 야구는 179%(24→67건), 사이클은 131%(16→37건), 낚시는 550%(2→13건), 신규로 시장이 형성되고 있는 테니스?배드민턴?수영?클라이밍은 350%(4→18건) 등 다른 종목의 출원이 급증하고 있다.

이는 스크린 골프 관련 기술이 성숙 단계에 이르고 있음과 함께 종목 다변화 추세를 반영하고 있다.

한편, 가상현실 스포츠에 사용되는 특허기술들을 살펴보면 첨단 IT 기술인 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality) 등을 헤드 마운트 디스플레이(HMD, head mounted display)로 제공하여 사용자의 시각적 몰입도를 높이는 기술이 주를 이루고 있다.

홀로그램 기법을 활용한 3D 영상을 공간상에 구현하는 기술도 주목할 만하다. 이 같은 기술은 비교적 격렬하지 않으면서도 주변 환경 감상이 중시되는 사이클, 낚시, 사격 등의 종목에서 다양한 방식으로 적용된다.

아울러 신체에 웨어러블 디바이스를 부착하거나 카메라로 사용자의 움직임을 정교하게 측정하고, 운동 자세를 비교평가 및 교정하는 기술들이 출원되고 있다. 이 기술은 골프, 야구 등 자세에 대한 코칭이 강조되는 분야에서 많이 볼 수 있다.

마지막으로 인공지능 기술을 이용한 가상 테니스가 눈에 띄는데 이는 사용자의 모션을 감지하고 학습한 것을 토대로, 사용자의 성향과 능력에 따라 발사기와 영상 시스템을 제어하여 사용자에게 실제 게임을 하는듯한 느낌을 준다.

출원인별로 살피면, ‘13~’18년 기준 국내기업 55%(312건), 개인 26%(145건), 대학?연구기관 12%(68건), 공동 출원 6%(36건), 외국 1%(7건) 순이며, 기업과 개인이 71%로 대부분을 차지한다는 점에서 제품화 중심의 기술 개발 위주로 진행되고 있다고 해석된다.

특허청 김용정 주거생활심사과장은 “최근 가상현실 스포츠는 AR, VR 등의 첨단 IT 기술을 접목하여 사용자의 몰입감을 극대화하는 방향으로 진행 중에 있다”면서, “초등학교에서 확대 운영 중인 ‘가상현실 스포츠실’을 통해 저학년부터 쉽게 접할 수 있게 되었고, 워라밸에 대한 인식 제고를 통해 시장 수요가 확대될 것으로 전망되고 있어, 이를 선점하기 위해서는 다른 첨단 기술 분야와의 융합으로 가상현실 스포츠를 한 단계 더 도약시킬 수 있는 기술 개발이 필요하다.”고 말했다.

특허청
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